思う事など

FF11は好きなゲームだったけれど、職人には冷たい仕様だった。普通のMMOだと武器や装備に消耗度が設定されていて、壊れたり、修理が必要になるけれど、田中弘道PDの「消耗は嫌だ」の一言でそういった仕様は一切無くなった


バザーもあったけれど、自分の使い古しの武器装備を売る事が出来た。一度その世界に存在した武器装備は永久ループでその世界に留まり続けた。先行した職人の作った品が存在し続ける為、後から職人を始めるメリットはまず無かった。売れないし。でもスキルを上げる為には作らなければ行けない、負の連鎖


FF11は昔好きだったし、今思い返してもFF14より好きだ。拡張ディスクは「アルタナの神兵」までやった。FF14はその仕様を改善しようとして、何故かパンツが消耗する斜め上仕様になった。(今は改善されたはず


比べてDQXは色んな部分でMMOを進化させようとする意欲的な部分が見える。武器の流通に関して、装備した物を取引出来ないようにしたのは職人としてはありがたい仕様だ。効果を追加させるツボ連金ランプ連金にはめんどくさい事もあるけれど。



少なくとも、一度使った物が市場に再度出回らない事で、流通は常に動き回り、職人の初期装備も作る意味が出てくる。毎日ギルドで発生する依頼も、低レベルには有効な手だ。実は武器装備の履歴(誰が作ったか)もFF11の時欲しかった仕様。


現在のバージョンで追加された仕様、「使い込み度」は、言葉の魔法使い堀井雄二傑作とも言える。「消耗度」と言うと後ろ向きな印象を与えるが「使い込み度」は前向きで、自分が努力してきた証ともとれる、更に「使い込み度100」でとれる「汗と涙の結晶」と言う言い回し!


「使い込み度」が100になると「汗と涙の結晶」と言う”結晶”を取り出す事が出来て、これは職人の素材となる。取り出すと元の装備は壊れてしまうので、実質的に「消耗」し「破壊」されるのと同義だが”取り出して装備が消えてしまう”かどうかはユーザーが決められる。そこにネガティブな印象は無い

この発想の転換。過去のMMOの仕様をただ複製していくだけでは無く、どうしてこうなのか、一から考え直している部分がいい。それが言葉を替えるだけであっても、受ける印象は違う。要はどこが重要で、何が仕様として必要で、ユーザーが受ける印象がどうか、と言う事だ。


他に色々と問題を抱えているDQXだけど、この経済周りの”仕様”は良く出来ていると思う。それを活かすか殺すかはユーザーによるのだけれど。値下げ競争でキツイと思うなら、自宅バザーの選択肢もあるわけだし。そこはまだまだ活かしようあると思う